Le mostre

CASTELLO DI SUSANS DI MAJANO (UD)

MARAVEE LUDO

Collettiva di pittura, scultura e video

Facendo leva sulla più nota analisi antropologica del gioco, quella dello storico olandese Johan Huizinga che, riprendendo Kant, nel 1938 in Homo Ludens esamina il gioco come fondamento di ogni cultura e di ogni organizzazione sociale, Maravee Ludo approda al concetto filosofico di "gioco come simbolo del mondo". E a suon di simboli suddivide le ambientazioni scenografiche di opere e performance nelle quattro categorie individuate dal sociologo Roger Caillos per classificare i giochi: Competizione, Azzardo, Simulacro, Vertigine, elevate a titoli delle sezioni che articolano la mostra sui tre piani del maniero. Ogni sezione è caratterizzata da un singolare allestimento scenico, in qualche caso diversificato in più sale, concepito per ospitare le opere in un'ambientazione capace di iperbolizzare la loro visionarietà.

Per l'evento inaugurale e in successivi appuntamenti, ogni sezione è stata animata da performances di danza o teatro, da giochi interattivi e da letture attoriali di Fabio Turchini che, accompagnato dal flautista Paolo Pascolo, per Maravee Ludo ha scritto quattro racconti offrendo, sul fronte narrativo, un'altra declinazione del tema del gioco.

IL GIOCO: LA MIMESI

Opere di Luca Suelzu, Daniel González e Giovanna Ricotta

La sezione della Mimesi - che sottende l'intero concetto di gioco, sempre teso alla creazione di un mondo fittizio -punta il dito sul gioco inteso come maschera atta a creare identità altre e come maschera che simula il vero. Si estende in tre sale al primo piano del castello, dedicate alla pittura iperrealista del goriziano Luca Suelzu, che catapulta il giardino dell'Eden legato al gioco d'infanzia nella visionarietà adulta della maschera. Dalla sala d'ingresso, concepita come un parco giochi, si passa all'ambientazione che simula un camerino teatrale, dove sono allestiti gli autoritratti dell'artista in versione "mimo". La sala successiva appare come un salotto / sala da pranzo dai toni rosati, con posate pendenti dal soffitto che offrono caramelle innanzi agli sguardi ammiccanti della "padrona di casa".

Il gioco inteso come Mimesi prosegue lungo le scale, ancora con Suelzu, che fa il verso anche agli arredi del castello, nella teoria di dipinti che simulano il broccato e si sostituiscono alle stampe solitamente appese a queste pareti.

Ancora gioco inteso come Mimesi, con due sculture dell'argentino Daniel González, che da una ricerca sul rito della celebrazione crea mondi deliranti, sexy e pieni di energia: spazi di libertà dove le convenzioni esistenti collassano e i simboli della società contemporanea, i segni della comunicazione, il packaging dei prodotti-icona si vestono di paillettes e diventano altro da sé.

Con Giovanna Ricotta Maravee Ludo affronta la relazione fra due delle categorie individuate dal sociologo Roger Caillois: la Mimesi e la Competizione, affioranti da un ironico e sensuale tranello fra sport e cibo. Un progetto che pone sulla scena il video No Sense 2 dove il protagonismo dell'artista s'interfaccia con la sua presenza live nella performance concepita per l'evento inaugurale. La mazza da golf, presa a prestito dalla competizione sportiva, si eleva a strumento della gestualità sensuale, in una gara tra il passato e il presente dell'artista, a suon di leccornie da pasticceria.

IL GIOCO: L'AZZARDO

Opere di Anna Galtarossa

Nella sezione dell'Azzardo il gioco contempla l'intervento del caso, del destino, chiamando in causa l'utilizzo di materiali disparati, come inscenano le sculture di Anna Galtarossa. I suoi Fantasmi evocano concetti di purificazione e un senso di comunità spirituale, unendo in un movimento catartico stratificazioni di oggetti quotidiani e forme di artigianato tradizionali femminili. La mescolanza di elementi eterogenei esprime un'esuberante delicatezza e un'intensa forza provocatrice, che trasforma le sculture – rotanti su se stesse - in spiriti custodi di un ordine tribale.

IL GIOCO: LA VERTIGINE

Opere di Michelangelo Bastiani

Questa sezione è dedicata al gioco inteso come ricerca della vertigine, dell'abbandono all'ebbrezza del movimento, in cui si gioca a provocare se stessi. In tal caso è l'artista a provocare il pubblico attraverso il movimento e, per l'appunto, il senso di vertigine, chiamando in causa il visitatore/attore che interagendo con la video-installazione provoca dinamismo e mutazione della visione. L'Iceberg d'appartamento è un paesaggio che abita il salone affiorando dall'oscurità per destare la meraviglia della natura tra arte e tecnologia.

La video proiezione intitolata Giverny V propone un altro brano di natura, che omaggia la città in cui visse Claude Monet, ispirato dal paesaggio con il suggestivo giardino d'acqua e le ninfee che tanta parte ebbero nella sua pittura impressionista.

IL GIOCO: LA COMPETIZIONE

Opere di Marc Chiat e Mauro Ceolin

Il piano terra del castello è dedicato al gioco propriamente inteso come Competizione: dell'artista con i linguaggi della tecnologia contemporanea che imperversano nel quotidiano; e dello spettatore che gareggia con l'arte.

Con il californiano Marc Chiat il gioco si nutre d'immagini pop e stereotipi della comunicazione, raffreddati e affilati da un'amara ironia che vira sulla critica sociale. Mentre nell'opera in fondo alla sala il gioco si nutre di sana competizione ginnica nelle performance di ragazzi con lo skater, azionabili dal visitatore che interagisce con la postazione di un computer, nel video a monitor il peluche da feticcio contemporaneo della tenerezza diventa immagine del non senso della guerra. Pur ammiccando al ludismo del videogioco, l'esplosione del pupazzo è un filo rosso che contiene in sé molti altri fili, e li tira in diverse direzioni, dall'orrore della guerra alla violenza che imperversa nel quotidiano, fino alla globalizzazione.

Con Mauro Ceolin l'ibridazione linguistica – estetica dei media, videogame, immaginario foto-cine-videografico – e la passione scientifica (bio-fisio-zoo-logia) conducono a una pratica relazionale che confluisce nel diorama performativo Il comportamento sociale degli animali videoludici. La competizione tra corpo umano e corpo animale si gioca tra immagine, danza, videogioco e natura. In assenza dello spettacolo coreutico concepito appositamente per Maravee Ludo, permane la proiezione sulle volte del soffitto delle immagini degli studi performativi che mettono in scena le mutazioni del corpo umano sulle linee vettoriali degli animali dei videogiochi.

MUSEO CIVICO DI PALAZZO ELTI, GEMONA DEL FRIULI (UD)

VERTIGINOSAMENTE

Opere di Michelangelo Bastiani, Daniel González, Anna Galtarossa

Questa mostra fa leva sulla Vertigine intesa come perdita di lucidità nell'abbandono all'ebbrezza. Una vertigine sottile e mentale, azionata nello spettatore da opere che la elevano sul fronte della mimesi. Come afferma Caillois, infatti, spesso questa categoria del gioco entra in contatto con la capacità mimetica, per esempio nell'utilizzo di maschere che nei riti sacri dei popoli primitivi confluivano in stati di trance o estasi in un visibile capovolgimento della vita quotidiana.

Il lavoro dell'argentino Daniel González, sorto da una ricerca sul rito della celebrazione, crea mondi deliranti, sexy e pieni di energia: spazi di libertà dove le convenzioni esistenti collassano e i simboli della società contemporanea, il packaging dei prodotti-icona si vestono di paillettes e diventano altro da sé. Opere che dal lavoro certosino di forme essenziali ricoperte dal preziosismo di minute tessere sgargianti, sfociano sul fronte del design suggerendone l'utilizzo come luogo d'incanto floreale.

La vertigine negli ologrammi di Michelangelo Bastiani fa leva sulla mimesi del paesaggio e del corpo, in una riduzione di scala che ricalca il dinamismo del vero catapultando lo spettatore in un mondo vertiginosamente improbabile. Come negli alambicchi in cui vapori, fumi e liquidi disegnano il fiabesco passaggio dal microcosmo della chimica al macrocosmo della meteorologia; o come nella nuvola portatile, sospesa magicamente come una conserva da tenere in appartamento.

Dopo l'esposizione al Castello di Susans, si ripropongono a Gemona due delle opere di Anna Galtarossa, che dalla vertigine dei sui Fantasmi rotanti approda all'azzardo del gioco che ammicca al caso e al destino nell'utilizzo di materiali disparati, consegnati a nuova vita nella giocosità del quotidiano.

GALLERIA LOGGIA, CAPODISTRIA (SLOVENIA)

RICREAZIONE

Opere di Vesna Bukovec, Boštjan Drinovec, Kensuke Koike, Janez Vlachy

Questa mostra – curata da Majda Božeglav Japelj - affronta il tema del gioco azionando una sottile leva ironica sulla relazione tra ricreazione come tempo di svago e ri-creazione intesa come nuovo atto creativo. Per la categoria del gioco come Vertigine, Kensuke Koike guarda e pensa le cose al rovescio, ribalta i punti di vista ironizzando sulla possibilità di tradire giocosamente le attese per alimentare la curiosità e potenziare le visioni del mondo. Gioco inteso come Mimesi è quello analizzato da Janez Vlachy, che fa giocare i suoi effigiati e gioca con la loro immagine, per via di travestimenti, anche sottili e minimali. Il gioco come Competizione ginnica affiora dai disegni di Vesna Bukovec, che interpreta la pressione psicologica subita dagli atleti che si apprestano alle gare, dalla boxe al pattinaggio, dall'atletica al sollevamento pesi. Con Boštjan Drinovec il gioco si abbandona all'Azzardo, al caso e al destino che piega materiali disparati e recuperati dalla prassi quotidiana spostandoli di segno, per ri-creare un mondo teso fra natura, cultura e tecnologia. Nel suo caso il gioco diviene vero e proprio coinvolgimento nel "gioco di squadra", con l'intervento dei bambini in un apposito laboratorio creativo.

TERRAZZA MARE DI LIGNANO SABBIADORO (UD)

LUDO PARK

Opere di Michelangelo Bastiani, Luca Suelzu, Lorena Matic

Ludo Park è un percorso interattivo, un viaggio visionario nel paesaggio marino, che si dipana fuori stagione nello spazio chiuso della Terrazza. Tra acqua, sabbia e persone, giochi da tavolo e da spiaggia, mette in scena un esperienziale scenario estivo innanzi alle vetrate esposte sull'orizzonte di Lignano Sabbiadoro. Suddiviso in tre ambienti, ognuno dedicato all'opera di un artista e a specifiche categorie del gioco, il percorso espositivo accompagna il visitatore tra video, fotografie, gioco d'artista e dipinti.

Votato all'acqua, protagonista dei video di Bastiani, l'Ambiente Blu attiva il gioco della Vertigine, sensoriale ed emozionale, in un poetico dialogo fra tecnologia e natura. Tra vortici e cascate, che ruotano e scorrono senza soluzione di continuità, il paesaggio si fa ipnotico e vertiginoso, proponendo nello spazio espositivo dei "quadri" animati che ricostruiscono, per via tecnologica, il ricordo e l'esperienza dell'acqua.

Dal blu del mare si approda all'Ambiente Bianco che accoglie i colori saturi e vivaci dei dipinti di Suelzu. Inscenati in una spiaggia visionaria, dove i giochi gonfiabili campeggiano sulle pareti, più veri del vero, come fossero sospesi sopra il parterre di sabbia. Teso fra vero e fiction, a sottolineare l'aspetto intrinseco della pittura iperrealista, qui il gioco come Mimesi rimbalza dalle opere dell'artista all'azione ludica riservata ai bambini tra palette e stampini.

L'Ambiente Rosso mette in scena il luogo dell'identità, che nel gioco si fa Azzardo chiamando in causa il destino e il caso dell'incontro. Sviscerati da Matic nella serie fotografica Il castello sulla sabbia, che ammicca al gioco d'infanzia, al castello costruito al mare, simbolo di un mondo fittizio ma capace di raccogliere i sogni di ognuno. I ritratti realizzati nel corso della preview estiva del Festival entrano in mostra con uno slideshow in cui ogni effigiato svela il proprio gioco prediletto nell'infanzia e mette in scena una sorta di carta d'identità di memoria ludica. Da qui nasce un vero e proprio gioco da tavolo, che fa il verso al Memory premiando, nella Competizione, il giocatore che ricorda le identità effigiate.